LEYES DEL AJEDREZ 

 

 Introducción:

 El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez, el cual fue adoptado en el 67 Congreso de la FIDE celebrado en Yerevan-Armenia, Septiembre-Octubre de 1996. Rige desde el 1 de Julio de 1997.

 En estas Leyes las palabras "él" y "su" (de él) son aplicables a "ella" y "su" (de ella).

 

Prólogo:

 Las Leyes del Ajedrez no tienen por que preveer todas las situaciones que puedan darse durante la partida, como tampoco tienen por qué regular todos los aspectos administrativos. Para aquellos casos no regulados en forma precisa por un artículo de las leyes, ha de ser posible aplicar una correcta decisión estableciendo analogías con situaciones sí tratadas en ellas. Las Leyes presumen que los Árbitros tienen la necesaria competencia,el buen criterio y la objetividad que la situación requiere.Un instrumento legal excesivamente detallado privaría al Árbitro de su libertad de apreciación y podría impedirle hallar la solución dictada por la lógica, la ecuanimidad y los factores circunstanciales.

 Aquella Federación que ya se rija o quiera introducir reglas mas detalladas, es libre de hacerlo, siempre que:

 a) Dichas reglas no sean contradictorias con las Leyes oficiales de la FIDE.

 b) Estén limitadas al territorio de la Federación en cuestión; y,

 c) No sean válidas para ningún match FIDE, campeonato, prueba de clasificación o torneo para título o rating FIDE.

 

  

 

REGLAS DEL JUEGO

 

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.

 

1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes, quienes alternativamente mueven sus piezas en un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "tiene el turno de juego" cuando la jugada de su adversario ha sido completada.

 1.2. El objetivo de cada jugador es colocar al rey de su oponente "bajo ataque" de tal modo que no tenga movimiento legal con el cual pueda evitar la "captura" del rey en el movimiento siguiente. El jugador que logra esto se dice que ha dado "jaque-mate" al adversario y gana la partida obteniendo un punto. Su oponente, que ha recibido jaque-mate, pierde la partida y no puntúa.

 1.3. Si es imposible para cada jugador conseguir el objetivo de dar jaque-mate la partida es "tablas" y cada jugador obtiene medio punto.

 

Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero.

 

2.1. Al tablero de ajedrez lo forma una cuadrícula de 8x8 de 64 casillas iguales, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se ubica entre los dos jugadores de manera que la casilla más próxima a la derecha sea blanca.

 2.2. Al comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro "las piezas blancas" y el otro tiene 16 piezas de color oscuro "las piezas negras":

 

Estas piezas son las siguientes:

 Un rey blanco, representado usualmente por el símbolo

Una reina blanca, representada usualmente por el símbolo

Dos torres blancas, representadas usualmente por el símbolo

Dos alfiles blancos, representados usualmente por el símbolo

Dos caballos blancos, representados usualmente por el símbolo

Ocho peones blancos, representados usualmente por el símbolo

Un rey negro, representado usualmente por el símbolo

Una reina negra, representada usualmente por el símbolo

Dos torres negras, representadas usualmente por el símbolo

Dos alfiles negros, representados usualmente por el símbolo

Dos caballos negros, representados usualmente por el símbolo

Ocho peones negros, representados usualmente por el símbolo

 

2.3. La "posición inicial" de las piezas sobre el tablero es como sigue:

2.4. Las ocho hileras de casillas verticales se denominan "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Una línea recta de casillas del mismo color enlazadas entre sí por la esquina se denomina "diagonal".

 

Artículo 3: El movimiento de las piezas.

 

3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, esta última es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una casilla si esa pieza puede hacer una captura en aquella casilla, de acuerdo a lo establecido en los artículos 3.2 a 3.5.

3.2. (a) La Dama mueve a cualquier casilla a lo largo de una fila, columna o diagonal que ella ocupe.

(b) La Torre mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna que ella ocupe.

(c) El Alfil mueve a cualquier casilla a lo largo de la diagonal que ocupe.

 

Cuando realizan estos movimientos, la dama, la torre o el alfil, no se pueden mover por encima de las piezas interpuestas.

 

3.3. El caballo mueve a una de las casillas más cercanas, a la que ocupa, que no esté en la misma fila, columna o diagonal. Lo hace directamente sin pasar por ninguna casilla intermedia.

 

3.4. (a) El peón mueve hacia adelante, a la casilla libre inmediatamente enfrente de él, en la misma columna.

 

(b) En su "primer movimiento", el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna a condición de que ambos escaques estén desocupados.

 

(c) El peón captura sobre la casilla ocupada por una pieza oponente, que esté diagonalmente en frente de él, en una columna adyacente.

 

(d) Un peón que ataca un escaque que ha sido atravesada por un peón adversario el cual ha sido avanzado dos casillas en una jugada desde su posición inicial, puede capturar a este peón adversario como si hubiese avanzado sólo un escaque.

Esta toma sólo puede hacerse a la jugada siguiente al avance y se llama "captura al paso".

 

 

 

(e) Cuando un peón llega a la fila más alejada de su posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, torre, alfil o caballo, de su mismo color. La opción del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas previamente. Este cambio se llama "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

 

3.5. (a) El rey puede mover de dos diferentes formas:

 

(i) Moviendo a cualquier casilla adjunta que no esté atacada por una o más piezas oponentes.

 

(ii) Enrocando. Este es un movimiento de rey y de cualquiera de las torres, del mismo color, en la misma fila, considerándose como: un "único y especial movimiento del rey" que se ejecuta como sigue: El rey es transferido de su casilla inicial dos escaques hacia la torre, luego esa torre, es llevada por encima del rey a la casilla que el rey justo ha atravesado.

 

(1) El enroque es ilegal:

 

[a] Si el rey ha sido movido anteriormente, o

[b] Con una torre que ya ha sido movida.

 

(2) El enroque está temporalmente impedido:

 

[a] Si la casilla inicial del rey, o la casilla que debe atravesar o la casilla que va a ocupar está atacada por una o más piezas oponentes.

[b] Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se va a enrocar.

 

(b) Se dice que el rey está "jaque" cuando está bajo amenaza de una o más piezas del oponente, incluso, en caso que dichas piezas no puedan moverse. No es obligatorio anunciar el jaque. Un jugador no puede hacer un movimiento que deje en jaque a su propio rey.

 

Artículo 4: El movimiento de las piezas

 

4.1. Cada jugada debe hacerse usando sólo una mano.

 

4.2. El jugador al cual corresponde mover, para acomodar una o más piezas en sus casillas debe manifestar su intención (por ejemplo diciendo "compongo") y sólo entonces colocar las piezas adecuadamente centradas sobre las casillas correctas.

 

4.3. Excepto en el caso señalado en el artículo 4.2. si al jugador que le corresponde mover toca deliberadamente:

 

 

(a) Una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada, o

(b) Una pieza de cada color, debe capturar la pieza oponente con su pieza o, si esto es ilícito, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. En ausencia de otra evidencia, la pieza del jugador será considerada como la primera que se tocó.

 

4.4. (a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y una torre, debe enrocarse hacia ese lado si ello es legal.

(b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no puede enrocarse con aquella torre y la situación será regida por el artículo 4.3.

(c) Si un jugador intentando enrocarse toca primero el rey o el rey y una torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese lado es ilegal, el jugador puede elegir entre mover su rey o enrocar hacia el otro lado a condición que esto sea legal. Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer un movimiento legal.

 

4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada el jugador puede hacer cualquier jugada legal.

 

4.6. Si el oponente viola los artículos 4.3. o 4.4. el jugador no puede reclamar esto después que él mismo haya tocado una pieza.

 

4.7. Cuando mediante la realización de una jugada legal o parte de una jugada legal una pieza ha sido soltada en una casilla determinada, ella ya no puede ser movida a ninguna otra casilla. La jugada está hecha cuando todos los requisitos exigibles del artículo 3 se han cumplido.

 

Artículo 5: La partida terminada.

 

5.1. (a) La partida es ganada por el jugador que da jaque-mate al rey de su oponente con una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida.

(b) La partida es ganada por el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida.

 

5.2. La partida es tablas cuando el jugador que debe mover no tiene movimientos legales y su rey no está en jaque.

Se dice que dicho rey está "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida.

 

5.3. La partida es tablas por acuerdo entre ambos jugadores durante la partida. Esto termina inmediatamente la partida (Ver artículo 9.1.).

 

 

5.4. La partida es tablas a petición de uno de los jugadores si éste demuestra que se han repetido tres posiciones idénticas en el tablero de acuerdo al procedimiento establecido en el artículo 9.2..

 

5.5. La partida es tablas a petición de uno de los jugadores si éste demuestra que se han efectuado 50 movimientos sobre el tablero sin captura ni avances de peones de acuerdo al procedimiento establecido en el artículo 9.3..

 

Reglas de Torneo

 

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

 

6.1. Reloj de Ajedrez es un reloj con dos dispositivos de tiempo conectados uno con otro, de manera que sólo uno de ellos debe correr a un tiempo. "Reloj" en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos dispositivo de tiempo.

"Flecha caída" o "caída de bandera" significa la expiración del tiempo asignado a un jugador.

 

6.2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un cierto número de jugadas o todas sus jugadas en un período de tiempo asignado; o puede ser asignada una cantidad de tiempo después de cada movimiento. Estos factores deben especificarse por adelantado. El tiempo ahorrado por un jugador durante un período determinado es adicionado a su tiempo disponible para el próximo período, excepto en el modo de "tiempo demora". En el modo de tiempo demorado, a ambos jugadores se les asigna un "tiempo principal". También reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal sólo comienza después de que el tiempo fijo ha expirado. Suponiendo que el jugador detiene el reloj antes de que expire el tiempo fijo, el tiempo principal no cambia, independiente de la proporción del tiempo fijo que se haya usado.

6.3. Cada reloj tiene una "flecha". Inmediatamente después de que una flecha cae, los requerimientos del artículo 8.1. deben ser revisados.

 

6.4. El Árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez.

 

6.5. A la hora determinada para el comienzo de la partida el reloj del jugador que tiene las piezas blancas debe ser puesto en marcha.

 

6.6. Perderá la partida el jugador que llegue al tablero con más de una hora de atraso del tiempo programado para el comienzo de la ronda de juego (al menos que las Bases de la Competición o el Árbitro decidan de otra manera).

 

6.7. (a) Durante la partida cada uno de los jugadores hace su jugada en el tablero, detiene su propio reloj y pone en marcha el reloj de su oponente. El jugador debe detener su reloj después que haya jugado. Su jugada no se considera completada hasta que la haya hecho, a menos que la jugada termine la partida. (Ver artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El tiempo entre completar el movimiento sobre el tablero y el pulsar el reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

(b) El jugador debe presionar el reloj con la misma mano que usa para mover sus piezas. Esta prohibido mantener el dedo sobre el botón del reloj o cubrirlo.

 

(c) Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez convenientemente, no tomándolo, ni golpeándolo, ni pulsándolo violentamente, etc. La manipulación impropia del reloj será sancionada de acuerdo con el artículo 13.4.

 

6.8. Se considera que la flecha o bandera de un jugador ha caído cuando el Árbitro observa el hecho o cuando su adversario efectúa una reclamación válida al respecto.

 

6.9. A excepción de cuando los artículos 5.1, 5.2 y 5.3

tienen aplicación, la partida es perdida por un jugador que no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado.

Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar jaque-mate con cualquier secuencia legal de jugadas, es decir, ni con el peor contrajuego posible.

 

6.10. Toda indicación dada por un reloj es considerada concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Un reloj con algún defecto evidente deberá ser reemplazado. El Árbitro usará su mejor criterio para determinar los tiempos que deberá mostrar el nuevo reloj.

 

6.11. Si ambas flechas caen y es imposible establecer cual cayó primero, la partida continuara.

 

6.12. (a) Si es necesario interrumpir la partida el Árbitro detendrá los relojes.

(b) Un jugador puede detener los relojes para buscar la asistencia del Árbitro.

(c) El Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

6.13. Si ocurre una irregularidad y/o las piezas tienen que ser restauradas a una posición previa, el Árbitro usará su mejor juicio o criterio para determinar los tiempos a ser mostrados por el reloj.

 

6.14. Las pantallas, monitores o tableros de demostración que muestran la posición actual en el tablero, las jugadas, el número de jugadas que han sido realizadas, y relojes que también muestren el número de jugadas, están permitidos en el salón de juego. Sin embargo, el jugador no puede hacer reclamaciones basadas en estos elementos.

 

Articulo 7: Posiciones ilegales.

7.1. (a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas fue incorrecta, se anulará y se jugará una nueva partida.

(b) Si durante la partida se comprueba que el tablero ha sido colocado contrariamente al artículo 2.1. la partida continúa, pero la posición conseguida deberá ser transferida a un tablero correctamente colocado.

 

7.2. Si una partida ha comenzado con los colores cambiados deberá continuarse, a menos que el Árbitro regule otra cosa.

 

7.3. Si un jugador desplaza una o más piezas cuando realiza un movimiento, debe restablecer la posición antes de detener el reloj. De ser necesario, su adversario tiene el derecho a ponerle en marcha el reloj sin hacer una jugada, de modo de asegurar que éste restablezca la posición con su propio tiempo.

 

7.4. Si durante la partida se comprueba que se ha efectuado una jugada ilegal, o que las piezas han sido desplazadas desde sus casillas, deberá establecerse la posición existente antes de dicha irregularidad. Si la posición anterior no puede ser identificada, la partida debe continuar desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al artículo 6.13 y, en caso de una jugada ilegal, el artículo 4.3 se aplicará a la jugada que reemplace a la ilegal. Sólo entonces la partida continuará.

 

Articulo 8: La anotación de las jugadas

 

8.1. En el curso del juego cada jugador está obligado a anotar sus jugadas y las de su adversario, jugada a jugada, tan clara y legiblemente como sea posible en anotación algebraica (Apéndice E) en la planilla proporcionada para la competición. Un jugador puede responder al movimiento de su adversario anotándolo antes, si lo desea. Debe anotar previamente su jugada antes de hacer otra. Una oferta de tablas debe ser anotada en la planilla por ambos jugadores

(Apéndice E.12). Si debido a razones físicas o religiosas un jugador es incapaz de proseguir con la anotación, una cantidad de tiempo decidido por el Árbitro se le restará de su tiempo asignado al comienzo de la partida.

 

8.2. La planilla de anotación debe estar todo el tiempo a la vista del Árbitro.

 

8.3. Las Planillas son propiedades de los organizadores del evento.

 

8.4. Sin un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiempo adicional de 30 segundos o más agregados en cada jugada no está obligado a cumplir con las exigencias del artículo 8.1. Inmediatamente después que una flecha ha caído, debe actualizar completamente su planilla.

 

8.5. (a) Si ninguno de los jugadores está obligado a anotar por el artículo 8.4. el Árbitro o su asistente debe tratar de estar presente y continuar la anotación. En este caso, inmediatamente después que una flecha ha caído, el Arbitro debe detener los relojes y ambos jugadores actualizaran sus planillas usando la del Arbitro o la de su adversario.

(b) Si sólo un jugador está exento de anotar bajo el artículo 8.4. debe actualizar su planilla completamente en cuanto una flecha haya caído. Con tal que sea su turno de jugar, puede usar la planilla de su adversario. Al jugador no le está permitido hacer una jugada hasta después que haya completado su planilla y devuelto la de su adversario.

(c) Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la planilla en un segundo tablero bajo el control del Árbitro o su asistente, quien primero registrará la posición actual de la partida antes que la reconstrucción tenga lugar.

 

8.6. Si las planillas no pueden ponerse al día y se ha pasado el tiempo de control, el próximo movimiento será considerado como el primero del siguiente control de tiempo.

 

Articulo 9: La partida tablas.

 

9.1. Un jugador puede proponer tablas después de completar un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una propuesta en cualquier otro momento durante el juego es válida pero el artículo 12.5 debe ser tomado en cuenta. En ambos casos la oferta de tablas no puede ser retirada y permanece válida hasta que el oponente la acepta, la rechace verbalmente

o la rechace deliberadamente haciendo una jugada sobre el tablero. La oferta de tablas debe ser anotada en la planilla de ambos jugadores con el símbolo =.

 

9.2. La partida es tablas ante una reclamación por un jugador que tiene el movimiento si:

(a) La posición sobre el tablero se ha presentado previamente al menos dos veces durante la partida, o

(b) El escribe sobre su planilla y declara su intención de efectuar un movimiento que lleva a una posición la cual se ha presentado previamente al menos dos veces.

La posición como en (a) y (b) es considerada la misma si el mismo jugador tiene el turno de juego, piezas

del mismo bando y color ocupan las mismas casillas y los movimientos posibles de todas las piezas son los mismos incluyendo el derecho a la captura "al paso" o el actual o potencial derecho al enroque.

 

9.3. La partida es tablas ante una reclamación por un jugador que tiene el movimiento si:

(a) Al menos 50 movimientos consecutivos han sido hechos por cada lado sin movimientos de algún peón y sin captura alguna, o

(b) El escribe sobre su planilla y declara que pretende jugar un movimiento con el cual 50 jugadas han sido hechas por ambos lados sin el movimiento de algún peón y sin la captura de alguna pieza.

 

9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas según los artículos 9.2 o 9.3 pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada.

 

9.5. Si un jugador reclama tablas bajo las condiciones de los artículos 9.2 o 9.3. los relojes serán parados. El jugador no puede retirar su reclamación.

(a) Si la reclamación resulta ser correcta la partida es inmediatamente tablas.

(b) Si la reclamación resulta ser incorrecta el Árbitro podrá reducir la mitad del tiempo que le queda al reclamante hasta un máximo de 3 minutos, o agregar tres minutos al tiempo que le queda al oponente. La partida continuará y debe realizarse la jugada que se intentaba.

 

9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la cual no se pueda dar jaque-mate mediante una serie legal de jugadas, aún realizando las peores jugadas posibles.

Esto termina inmediatamente la partida.

 

Artículo 10: Etapa "a finish"

 

10.1. La etapa "a finish" es la última fase de la partida, cuando todas las jugadas que quedan deben ser hechas en un tiempo limitado.

 

10.2. Si a un jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes que caiga su flecha. Él debe parar los relojes y llamar al Árbitro.

(a) El Árbitro puede entonces o posteriormente declarar

tablas si el está convencido de que el oponente no se está esforzando para ganar la partida de un modo normal, o que no es posible ganar de un modo normal.

(b) Si el Árbitro posterga su decisión puede agregarle al adversario dos minutos extras de tiempo.

(c) Después de haber postergado su decisión el Árbitro puede declarar la partida tablas aun después de que una flecha haya caído.

 

10.3. Los movimientos ilegales no necesariamente pierden. Después de la acción tomada según el artículo 7.4 a la primera jugada ilegal el Árbitro dará dos minutos de tiempo extra al adversario; a la segunda jugada ilegal del mismo jugador el Árbitro dará otros dos minutos de tiempo extra al adversario; a la tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro se la declarará perdida.

 

10.4. Si ambas flechas han caído y es imposible establecer cual cayó primero, la partida es tablas.

 

Artículo 11: Puntuación.

 

11.1. Un jugador que gana su partida obtiene un punto (1), un jugador que pierde su partida no puntua (0), y un jugador que empata su partida obtiene medio punto (1/2).

 

Artículo 12: Conducta de los jugadores.

 

12.1. Se espera de los jugadores los más altos standard

de normas de conducta.

 

12.2. Durante el juego les está prohibido a los jugadores

hacer uso de cualquier nota, fuente de información, consejo, o analizar en otro tablero. La planilla será usada sólo para la anotación de las jugadas, los tiempos de los relojes, la oferta de tablas y las materias relacionadas con algún reclamo.

 

12.3. No se permiten análisis en la sala de juego cuando hay partidas jugándose ya sea por jugadores o por espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

 

12.4. A los jugadores no les está permitido dejar el lugar de juego sin el permiso del Árbitro. El lugar del juego comprende el área de juego, los baños, el área de refrigerios, el área establecida para fumadores y otros lugares designados por el Árbitro. Al jugador con el turno de juego no le está permitido dejar el área de juego sin el permiso del Árbitro.

 

12.5. Esta prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera, esto incluye la persistente oferta de tablas.

 

12.6. La infracción de cualquier parte de los artículos 12.2 a 12.5. puede llevar al Árbitro a aplicar las sanciones del artículo 13.4.

 

12.7. Pierde la partida el jugador que durante la misma rehusa cumplir con las Leyes del Ajedrez. La puntuación del adversario será decidida por el Árbitro.

 

12.8. Si ambos jugadores violan los artículos 12.7. la partida deberá ser declarada perdida para ambos.

 

Artículo 13: El rol del Árbitro (Ver Prefacio).

13.1. El Árbitro deberá velar por que sean extrictamente observadas las Leyes del Ajedrez.

 

13.2. El Árbitro ha de actuar en el mejor interés de la competición para asegurar la mantención de buenas condiciones de juego y que los jugadores no sean molestados. Asimismo, supervisará el progreso de la competencia. Como las Leyes del Ajedrez no cubren todas las posibles situaciones, el Árbitro que posee la necesaria competencia, buen criterio e imparcialidad llegará a una decisión correcta en cada caso.

 

13.3. El Árbitro observará las partidas especialmente

cuando los jugadores estén cortos de tiempo, hará cumplir las decisiones que haya tomado e impondrá penalidades a los infractores cuando proceda.

 

13.4. El Árbitro podrá adoptar las siguientes penalizaciones:

(a) Amonestaciones,

(b) Agregar tiempo al reloj del oponente,

(c) Quitar tiempo al reloj del infractor,

(d) Declarar perdida la partida,

(e) Expulsar al infractor del evento.

 

13.5. El Árbitro puede otorgar tiempo adicional a cualquiera o a ambos jugadores en el caso de un disturbio externo de la partida.

 

13.6. El Árbitro no debe intervenir en una partida para indicar el número de jugadas efectuadas, excepto al aplicar el artículo 8.5. cuando al menos un jugador ha usado todo su tiempo. El Árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha jugado o que ha omitido pulsar su reloj.

 

13.7. Los expectadores y jugadores de otras partidas no deben hablar o interferir de modo alguno en una partida. Si intervienen el Árbitro deberá actuar de la mejor manera para minimizar el efecto de la interferencia. Entonces, podrá también, expulsar a los infractores de la sala de juego.

 

Artículo 14: FIDE.

14.1. Las Federaciones miembros pueden consultar a la FIDE respecto de cualquier problema relativo a las Leyes del Ajedrez.

 

 

Apéndices








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