APÉNDICE

 

A. La partida suspendida.

 

A.1 (a) Si una partida no ha finalizada en el tiempo establecido para el juego, el Árbitro solicitara al jugador con el turno de juego que selle su jugada secreta. El jugador debe escribir esa jugada en su planilla en una anotación no ambigua, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, sellar el sobre y sólo entonces detener su reloj sin poner en marcha el de su adversario. El jugador retiene el derecho a cambiar su jugada sellada hasta que haya detenido su reloj. Si el jugador hace una jugada en el tablero después que el Árbitro le ordenó sellar su jugada de suspensión, el jugador debe escribir esa misma jugada en la planilla como la jugada sellada.

 (b) Un jugador con el turno de juego que suspenda la partida antes del final de la sesión de juego, será considerado como que ha sellado al tiempo establecido para el final de la sesión.

 

 A.2. En el sobre se indicará lo siguiente:

 (a) Los nombres de los jugadores

(b) La posición inmediatamente anterior a la jugada secreta sellada.

(c) El tiempo usado por cada jugador.

(d) El nombre del jugador que ha sellado su jugada.

(e) El número de la jugada sellada.

(f) La oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes de la suspensión de la partida.

(g) La fecha, hora y lugar de la reanudación de la partida.

 

A.3. El Árbitro verificará la exactitud de la información en el sobre y será el responsable de su custodia.

 

A.4. Si un jugador propone tablas después que su adversario ha sellado su jugada, la oferta es válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado conforme al articulo 9.1.

 

A.5. Antes que la partida sea reanudada, la posición anterior a la jugada sellada será colocada en el tablero y en

los relojes los tiempos usados por cada jugador cuando la partida fue suspendida.

 

A.6. Si antes de la reanudación de la partida se acuerda tablas, o si uno de los jugadores notifica al Árbitro que abandona, la partida queda concluída.

 

A.7. El sobre será abierto sólo cuando el jugador que debe responder a la jugada sellada está presente.

 

A.8. Excepto en los casos mencionados en los artículos 6.9 y 9.6, la partida es perdida por el jugador cuyo registro de su jugada sellada:

 

(a) Es ambigua, o

(b) Es falsa, en el sentido que su verdadero significado es imposible de establecer, o

(c) Es ilegal.

 

A.9. Si, a la hora acordada para la reanudación,

 

(a) El jugador que tiene que responder a la jugada sellada está presente, el sobre es abierto, la jugada sellada se efectúa en el tablero y el reloj se pone en marcha,

(b) El jugador que tiene que responder a la jugada sellada no está presente, su reloj será puesto en marcha. Cuando llegue debe detener su reloj y llamar al Árbitro. Entonces, el sobre es abierto, la jugada sellada hecha en

tablero y su reloj vuelto a poner en marcha.

(c) El jugador que selló la jugada no está presente, su adversario tiene el derecho de registrar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el de su adversario, en lugar de responder de la manera normal. Si hace uso de este derecho, el sobre será pasado al Árbitro para su custodia y será abierto cuando llegue su adversario.

 

A.10. La partida es perdida por el jugador que llegue atrasado más de una hora a la reanudación de una suspendida. Sin embargo, si el atrasado es el mismo jugador que hizo la jugada sellada, la partida será decidida de otro modo, si:

 

(a) El jugador ausente ha ganado la partida en virtud de que la jugada sellada es un jaque-mate o,

(b) El jugador ausente ha producido una partida tablas en virtud del hecho de que la jugada sellada es un mate-ahogado, o ha surgido una posición como las descritas en el artículo 9.6, o

(c) El jugador presente en el tablero ha perdido la partida de acuerdo al artículo 6.9.

 

A.11. (a) Si el sobre que contiene la jugada sellada es perdido, la partida continuará desde la posición suspendida, con los tiempos de reloj registrados al momento de la suspensión. Si el tiempo usado por cada jugador no puede ser restablecido, los relojes serán ajustados por el Árbitro. El jugador que selló su jugada la hace en el tablero.

 

(b) Si es imposible restablecer la posición, la partida es anulada y una nueva debe ser jugada.

 

A.12. Si, al reanudar la partida y antes de hacer su primera jugada, algún jugador señala que el tiempo usado ha sido incorrectamente indicado en cualquiera de los relojes, el error debe ser corregido. Si el error no es corregido entonces, la partida debe continuar sin corrección, a menos que el Árbitro estime que las consecuencias serán muy severas.

 

A.13. La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el reloj del Árbitro. La hora de comienzo y la hora de término será anunciada por anticipado.

 

B. La partida rápida.

 

B.1. Una "partida rápida" es una donde todas las jugadas deben ser hechas un tiempo fijo entre 15 y 60 minutos.

 

B.2. El juego será regido por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto donde ellas sean suplidas por las siguientes disposiciones.

 

B.3. Los jugadores no necesitan anotar las jugadas.

 

B.4. Una vez que cada jugador ha hecho tres jugadas, no puede hacerse ningún reclamo con respecto a una incorrecta posición de las piezas, orientación del tablero o el ajuste de los relojes.

 

B.5. El Árbitro regulará de acuerdo a los artículos 4 y 10, sólo si le es solicitado por ambos jugadores.

 

B.6. Se considera que la flecha ha caído cuando un reclamo válido para ese efecto ha sido hecho por un jugador. El Árbitro debe abstenerse de señalar la caída de una flecha.

 

B.7. Para reclamar un triunfo por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificar al Árbitro. Para que el reclamo sea exitoso, la flecha del reclamante debe permanecer arriba después que los relojes han sido detenidos.

 

B.8. Si ambas flechas han caído la partida es tablas.

 

C. La partida blitz

 

C.1. Una partida "blitz" es aquélla donde todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo fijo menor a 15 minutos.

 

C.2. El juego será regido por las Leyes del Ajedrez Rápido como en el Apéndice B, excepto cuando sea suplido por los siguientes artículos:

 

C.3. Una jugada ilegal es completada una vez que el reloj del adversario ha sido puesto en marcha. El adversario sólo entonces puede reclamar la victoria, pero, antes de mover. Si el adversario hace su jugada, la jugada ilegal no puede ya ser corregida.

 

C.4. Para poder ganar, el jugador debe tener "potencial de mate". Esto ha sido definido como "poseer las fuerzas adecuadas que permitan producir eventualmente, una posición legal de un posible "mate ayudado", donde el adversario, en su turno de juego, no puede impedir el mate. Por tanto, dos caballos y rey contra rey solo constituye un potencial insuficiente, pero una torre y rey contra caballo y rey es potencial suficiente.

 

C.5. El articulo 10.2 no se aplica.

 

D. Etapa "A finish" cuando no hay un Árbitro presente.

 

Si la partida es jugada según el artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando tiene dos minutos o menos en su reloj y antes de que su flecha caiga. Ésto concluye inmediatamente la partida. Puede reclamar tablas en base a:

 

(a) Que el adversario no puede ganar por medios normales.

(b) Que el adversario no está haciendo esfuerzos para ganar por medios normales.

 

En (a) el jugador debe anotar la posición final y su oponente verificarla.

 

En (b) el jugador debe anotar la posición final y entregar una planilla actualizada, que debe ser completada antes de que el juego termine. El adversario deberá verificar la planilla y la posición final.

El reclamo será remitido a un Árbitro, cuya decisión será final.

 

E. La Anotación Algebraica

 

La FIDE acepta sólo un sistema de anotación para sus torneos y matches; el "Sistema Algebraico" y recomienda el uso de esta anotación uniforme en especial para la literatura de ajedrez y los periódicos. Las planillas que usen un sistema distinto al algebraico, no pueden ser usadas como evidencias en los casos donde normalmente la planilla es usada con ese propósito. Un Árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de anotación diferente al algebraico debe advertir al jugador acerca de este requisito.

 

Descripción del Sistema Algebraico:

 

E.1. Todas las piezas son indicadas por la primera letra de su nombre, en mayúscula. Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.

 

E.2. Cada jugador, es libre de usar, la primera letra del nombre comunmente usado en su país. Ejemplo: F = fou (alfil en frances), L = loper (alfil en holandes). En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.

 

E.3. Los peones no son indicados por su primera letra pero si son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo:

e5, d4, a5.

 

E.4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

 

E.5. Las ocha filas (de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras) son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia en la posición inicial las piezas blancas y sus peones son colocadas en la primera y segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octava y séptima fila.

 

E.6. Como consecuencia de las reglas anteriores cada una de las 64 casillas, es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número:

 

E.7. Cada movimiento de una pieza es indicado por:

(a) La primera letra del nombre de la piezas en cuestión, y

(b) La casilla de llegada.

No hay guión entre (a) y (b).

Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica sólo la casilla de llegada. Ejemplo: e5, d4, a5.

 

E.8. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una

x entre (a) la primera letra del nombre de la figura en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón efectúa una captura, no sólo la casilla de llegada, sino que también la columna de salida deben ser indicadas, seguida por una x. Ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", se añade "a.p." a la anotación.

 

E.9. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que es movida es indicada como sigue:

 

(1) Si ambas piezas están en la misma fila mediante (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.

 

(2) Si ambas piezas están en la misma columna mediante (a)

la primera letra del nombre de la pieza (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

 

(3) Si las piezas están en filas y columnas diferentes se prefiere el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).

  

 

 Ejemplos:

 

(1) Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, uno de ellos mueve a las casilla f3 se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.

 

(2) Hay dos caballos en las casillas g5 y g1, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota C5f3 o C1f3, según sea el caso.

  

(3) Hay dos caballos en las casillas h2 y d4, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota Chf3 o Cdf3, segun sea el caso.

 

Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la insersión de una x se anota (1) Cgxf3 o Cdxf3 (2) C5xf3 o C1xf3 (3) Chxf3 o Cdxf3 según sea el caso.

 

E.10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza, o peón del adversario, el peón que es jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Ejemplo: Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso.

 

E.11. En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

 

Abreviaturas esenciales:

 

0-0 - Enroque con la torre h1 o la torre h8

(Enroque corto en el flanco rey)

0-0-0 - Enroque con la torre a1 o la torre a8

(Enroque largo en el flanco dama)

x - Captura

+ - Jaque

++ - Jaque-mate

a.p. - Captura "al paso"

Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0

5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3

Cc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5

16.Db4 Ab7 17.a5...etc.

 

E.12. Cada oferta de tablas debe ser anotada como (=).

 









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